六月 – 王者,谁与争锋!

谁与争锋!

作为时下最火热的一款游戏,王者荣耀掀起全民狂欢潮。在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群,围坐“开黑”的场景并不少见。

据统计,《王者荣耀》目前已吸引5000万的活跃用户,注册用户突破2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。数据显示,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群低龄化严重,11-20岁占总用户的53%。

「王者荣耀」,该游戏玩家低龄化严重,小学生玩家占据总用户的57%以上,孩子沉迷游戏成为教师、家长共同的担忧。根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。

坐拥2亿玩家,王者荣耀早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式。游戏里,有人拉拢战队,组建CP、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。有专家表示,王者荣耀成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重,它产生的潜在影响值得关注。

当一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在如此“可观”的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂玩40小时后诱发脑梗险些丧命······游戏,到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

王者荣耀之风靡

《王者荣耀》的核心其实是一个5V5的对抗游戏,其每局战斗仅需要15至20分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。

根据腾讯互娱发布会的数据,“王者荣耀”注册用户已超过2亿,日活跃用户超8000万,相当于每7个中国人就有1个人玩过。之所以成为爆款游戏,“王者荣耀”抓住了以下几点。

1

强社交绑定。

“王者荣耀”可导入玩家的微信或QQ好友组团作战,以此为基础,玩家数量暴增。这一强社交绑定,一定程度上曝光了用户隐私,但也易于形成从众效应。

2

心理控制。

作为一款MOBA(多人在线战术竞技)游戏,“王者荣耀”将游戏体验最大程度地留在心流区。心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,进入心流区的人们很容易出现精神麻醉感,意识不到时间流逝,对其欲罢不能。

3

占用碎片化时间。

在移动互联网时代,碎片化特征明显,玩手游的场景增多。玩一局“王者荣耀”只需10分钟,与中小学生的课间10分钟正好一致。打发碎片化时间成为常见的“入坑”理由,单次时间短增加了游戏频次。

4

低门槛、易上手。

从“魔兽争霸”到DotA(远古遗址守护)、从“英雄联盟”再到“王者荣耀”,对硬件要求越来越低,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,是未成年玩家增多的重要原因。

电玩让人上瘾的秘密

曾经,80后的孩子的童年是玻璃球和滚铁圈,90后的孩子有四驱车和溜溜球,而00后的孩子捧着新出的手机玩最时髦的游戏。「王者荣耀」里有一种玩家叫小学生,他们擅长挂机送人头,他们在网上炫富我们拿来当段子,有的孩子曾经是初一的扛把子,后来他被高年级的绑在了树上……没错,很多00后的孩子接受了太多复杂的信息,社会浮躁的风气在无时无刻地影响着他们,游戏让很多的未成年人沉迷其中,很多孩子因为沉迷游戏成绩下降,性格变得孤僻暴躁,他们只关心自己游戏里面的装备还有砍杀怪物的快感。

现在孩子们玩的游戏可不是曾经我们小时候和小伙伴们在街上玩闹捉迷藏,他们手中的游戏为他们创造了一个虚拟的环境,作为游戏里的玩家,每一次打怪升级都会给你一点奖励,这是游戏的奖励机制。就像一个会让人上瘾的糖果,比方说今天完成3场比赛就能赚取一定量的金币,比只打一场划算得多,打完三场还不算,可能还有什么抽奖活动,吸引着玩家不断地去抽奖,获得更多奖励。就像一个无底洞在耗散着玩家的精力,直到玩家觉得无聊为止。

还有一个原因是因为在游戏世界,孩子们能干平时不能干的事,满足了自己的虚荣心和自卑感,在游戏里面只要你付出就能比其他玩家更优越,你就更有发言权,简而言之在游戏世界里面你可以做自己的王。而每一次的胜利都会引起身体里的多巴胺反应,让玩家更加亢奋,那些在网吧玩猝死的也大有人在。

在手游中,他们可以避开严格的社会规范和责任,让其感觉无所不能,可以与不认识的人聊天,获得社交满足;可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色,在「打怪升级」中,他们可以减轻自卑心理……

但这种虚拟体验并不能真正解决孩子自身的问题。 现实生活中,很多人仍然无法与同伴交往。这种现实与虚拟的反差烦恼,使他们更加没有勇气面对现实,于是更加依赖虚拟空间。

电玩成瘾的原因
1

精神空虚

青少年沉迷电玩,最伤心的必然是当事人的父母。但许多家长不知道,孩子之所以沉迷电玩,也可能与家长有关。许多家长平日忙于工作,对孩子的照顾只在于“吃饱、喝足、穿暖、兜里有点零花钱”,却不知道孩子最近的烦恼是什么?和同学处得来吗?孩子无法得到父母的爱,心灵空虚,于是就到电玩游戏里去寻找这份满足感。

2

性格所致

除了家庭因素,孩子不良的性格也是容易成瘾的重要原因。据观察发现,容易电玩成瘾的孩子大多有不良的性格特征,如性格孤独、内向、不愿意与人交往等。当心理有了矛盾、苦恼,而又无法找到排解的管道时,他们往往就会以玩电玩发泄。许多青少年都认为玩电玩是很好的发泄管道——键盘就操纵在自己的手上,犹如操控了一切。他们可以透过扮演电玩中的角色,重新“塑造”自己,与不认识的人“并肩作战,奋勇杀敌”。匿名上网也是一种包装,将软弱的自我隐藏起来,取而代之的是一个刚强的虚像⋯⋯

3

影像的刺激

有位出版界的朋友抱怨:现代人都不看书,转向不用动脑的电玩世界。“阅读”的好处是让人有思考的空间,但“游戏”加入了许多炫丽的影像,也有的添加了许多剧情与竞赛,让人爱不释手。影像的刺激使玩家在视觉、听觉方面产生更多令人愉悦或兴奋的元素,以致废寝忘食。这是许多家长或监护人不易了解的,因为在他们过往的成长经验中并没有“在线游戏”这一回事,所以并不知那到底是什么感觉?

4

即时的奖赏

在电子产品日益发达的今天,小至刚入学的娃娃,大至为人父母的成年人, 甚至一些老年人,都会玩些小游戏消遣。这些游戏设计的阶段性任务是非常清楚且容易达成的。当任务完成后,就可以获得奖励。反观真实社会,虽然完成事情,却不是马上有报偿。人们的心理往往期待凡事“即时报”,而电玩游戏里,非常清楚“栽什么就收什么”,没有例外。

沉迷电玩的危害

网游对人性弱点更是极力揣摩和挖掘。对网游尤其是手游,成年人都有可能沉迷,未成年人自控力差,更容易陷入其中而无法自拔。沉迷会产生极端和偏狭的心理,可以让人不顾亲情、友情,不顾工作和生活,造成不良的社会后果。

一是可能会染上网瘾。前几年围绕“网瘾是否是病”曾引起广泛的社会讨论,但无论是否是病,对手游的过度依赖和痴迷已经引发了严重的后果。如杭州13岁男孩因被父亲禁止玩“王者荣耀”跳下4楼;广州17岁少年狂打“王者荣耀”40小时,患脑梗险丧命。

二是可能会形成潜在的暴力倾向。在现实社会中,绝大多数人都没有与他人正面交锋的能力和环境,虽然通过玩游戏会释放情绪,但好斗的心理也可能被游戏中的暴力场景所强化。

               

三是形成错乱的历史观。“王者荣耀”中的角色大多来源于中国历史与神话。比如刺客荆轲是女的,诗仙李白是刺客,名医扁鹊成为用毒高手。架空世界观是网络文化的惯用手法,利用大量玩家知道但未必熟知的历史人物吸引玩家参与。

四是形成错误的金钱观。一部分未成年人沉迷游戏,为买游戏道具刷爆家长的银行卡。他们的购买动机通常是“人情”或“显摆”“炫富”。如30个5级符文价值3000元(若通过“手工”积累需花一年时间),一款奢侈级皮肤288.8元。移动支付也为购买提供了极大便利。据统计,这款游戏2016年收入68亿元,最高月流水近30亿元。

上述是手游造成的直接危害,还有一些更深层次、影响更大的间接危害。如美国政府研究认为网游使得年轻人沉迷,不再上班,就业率更低;日本政府研究认为二次元和网游带来国家战略风险,宅男文化盛行,结婚率和生育率降低。

美国的、英国的和中科院的科学家也证实了,长期玩暴力游戏,大脑会萎缩,特别左脑会严重受损,而受损的状况和长期服食鸦片、海洛因的状况是一样的,所以它已经被证实了它不是一款游戏,而是个精神毒品。

长时间玩网络游戏,容易导致身体免疫力下降、内分泌失调,情绪易燥、易怒,容易患神经衰弱症;玩游戏上瘾后,就会减少与周边人交流,长此以往容易形成孤僻性格,甚至患上自闭症;沉溺于网络游戏,人的精神高度集中,伴随着血液循环加速、心跳加快,体力、精力消耗很大,容易过度疲劳。

新闻

案例

测测看,你上瘾了吗?

疯迷电玩小测验,圈圈看,你得几分?

  1. 我会向友人或网站质询当下最新的手机/电脑游戏? 是 否 偶尔

  2. 我玩手机/电脑的时间越来越长? 是 否 偶尔

  3. 我必须每天登入手机/电脑游戏? 是 否 偶尔

  4. 我曾经为了手机/电脑游戏,牺牲自己应有的睡眠时间? 是 否 偶尔

  5. 我不玩手机/电脑游戏,会觉得心里空洞,好像少了什么? 是 否 偶尔

  6. 我每天期待玩手机/电脑游戏的机会? 是 否 偶尔

  7. 我一玩手机/电脑游戏,就无法控制自己的时间,停不下来? 是 否 偶尔

  8. 当我离线或不能玩手机/电脑游戏时,我会觉得不安、易怒、沮丧或是暴躁? 是 否 偶尔

  9. 我花在手机/电脑游戏上的时间常比我原来预计的久? 是 否 偶尔

  10. 我曾经因为手机/电脑游戏,回绝或忘记好朋友的约会? 是 否 偶尔

  11. 我曾因为手机/电脑游戏,忘记或忽略他人交代我的事情? 是 否 偶尔

  12. 我的家人埋怨我玩太久,所以我必须偷偷玩,不让家人知道? 是 否 偶尔

  13. 我不会照实透露我每天花多少时间在手机/电脑游戏中? 是 否 偶尔

  14. 我曾经为了玩手机/电脑游戏不惜投注金钱,兑换游戏中的虚拟用具或优惠。 是 否 偶尔

  15. 当我心情不安、烦躁,或是遇到没有办法解决的问题时,就会想玩电玩纾解压力? 是 否 偶尔

是-2分 否-0分 偶尔-1分

0-10:放心,你是正确地把电玩当成消遣的玩家。

11-20:哦~你要小心咯!你正迈向危险阶段,应该开始减少玩电玩了。

21-28:你已经沉迷电玩,是时候检讨自己的情况了!

29-30:建议你开始停止玩电玩,并寻求一些帮助,早日脱离电玩上瘾的问题。

攻陷电玩谷

给身为“当局者”的你——如何脱离电玩上瘾?想脱离玩电玩上瘾,最重要的莫过于自律!电玩玩家首先要身体力行,以行动证明自己不是沉迷的电玩者,你需要以坚定的意志力走过这个险峻的山谷。

1.有原则地选择游戏

选择任何游戏前,多作资料搜查,了解该游戏的大体资料,尽量不玩有负面影响的游戏,如血腥暴力、情色暗示,又或是宣导不良意识的游戏。目的是用以确保自己的身心灵健康和心思意念不被游戏影响。

2. 三思而点击

点击游戏前,好好思想是否把该做的东西都做完了?其中包括功课、家务、温习等,确定后方能进入游戏时间。切记,玩电玩只是消遣的活动,非必然活动,千万不要让电玩影响我们原本的生活作息。

3. 约法三章,谨慎克己

为自己设下玩电玩的时间,若游戏是竞赛式、回合制的,就限制自己只可以玩一两个回合。若是像故事型游戏,就限定自己一天只能玩一个章节。甚至延伸到一星期只能登入该游戏三次,有效控制好自己的消遣生活。

4. 多开展电玩以外的相关活动

除了玩电玩,我们可以培养其它兴趣与爱好,如:户外活动、阅读、下棋、唱歌等,千万不要让上网成为唯一的选择!

5. 谨慎自省,开怀接受指教

当有长辈友或人提到你玩电玩的情况时,不要立即为自己辩护,反而要虚心接受指教,并省察自己的情况。要常反思自己是否为了电玩而忽略旁人?又或是增加了玩电玩的时间而忽略课业?

6. 透过医疗的辅助

从医学的角度,电玩上瘾是一种精神疾病的症状。拜医学发达所赐,我们可以透过专业的医疗来脱离苦海。根据Orzack在哈佛大学马克林医院的电玩成瘾门诊经验,多数电玩成瘾个案经过每周一次,一连三个月的规则性治疗,然后以电话或电子邮件追踪访谈一阵子,其问题可得到缓解。不过也有一些比较严重的个案,需要一年或一年以上的治疗才能戒得掉。

完成上帝赋予我们的任务而非“电玩任务”

上帝创造人,并将“治理这地”的使命交给人。〈创世记〉1章28节记载:“神就赐福给他们,又对他们说:要生养众多,遍满地面,治理这地,也要管理海里的鱼、空中的鸟,和地上各样行动的活物。”

当人们完成任务,就有种满足感,而电玩游戏就可以予人这种感觉乐。神把亚当安置在伊甸园,允许亚当随意享用各样树上的果子,又赋予亚当修理、看守伊甸园的重任。今天,我们的消遣活动或许是园中其中一颗上帝允许我们享用的果实,但我们也不要忘记,我们还有另一个“管理和看守”园子的重任。当享用完毕,还是要回过头,完成主所托付我们的重任。

无论我们是求学中的莘莘学子、打工的上班族、又或是全时间的服事者,上帝都在我们所在的位子、职场、事奉岗位托付了我们在世上作光作盐的使命,就像亚当被托付了管理的大任!因此,还真的不要被一个消遣活动阻碍了我们的本分。

沉迷者,是时候走出这片电玩谷,向主为你预备的标杆直奔啊!

参考资料:每日头条 (网站),人民网,119期青春路

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