六月 – 王者,谁与争锋!

作为时下最火热的一款游戏,王者荣耀掀起全民狂欢潮。在地铁、咖啡屋或教室里,玩家们三五成群,围坐“开黑”的场景并不少见。
据统计,《王者荣耀》目前已吸引5000万的活跃用户,注册用户突破2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。数据显示,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群低龄化严重,11-20岁占总用户的53%。
「王者荣耀」,该游戏玩家低龄化严重,小学生玩家占据总用户的57%以上,孩子沉迷游戏成为教师、家长共同的担忧。根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。
坐拥2亿玩家,王者荣耀早已不仅是一款游戏,而被看作一种新的社交方式。游戏里,有人拉拢战队,组建CP、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。有专家表示,王者荣耀成功的原因正是基于这种社交网络和真实社会关系的借重,它产生的潜在影响值得关注。
当一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在如此“可观”的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂玩40小时后诱发脑梗险些丧命······游戏,到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
《王者荣耀》的核心其实是一个5V5的对抗游戏,其每局战斗仅需要15至20分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。
根据腾讯互娱发布会的数据,“王者荣耀”注册用户已超过2亿,日活跃用户超8000万,相当于每7个中国人就有1个人玩过。之所以成为爆款游戏,“王者荣耀”抓住了以下几点。
1
“王者荣耀”可导入玩家的微信或QQ好友组团作战,以此为基础,玩家数量暴增。这一强社交绑定,一定程度上曝光了用户隐私,但也易于形成从众效应。
2
作为一款MOBA(多人在线战术竞技)游戏,“王者荣耀”将游戏体验最大程度地留在心流区。心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,进入心流区的人们很容易出现精神麻醉感,意识不到时间流逝,对其欲罢不能。
3
在移动互联网时代,碎片化特征明显,玩手游的场景增多。玩一局“王者荣耀”只需10分钟,与中小学生的课间10分钟正好一致。打发碎片化时间成为常见的“入坑”理由,单次时间短增加了游戏频次。
4
从“魔兽争霸”到DotA(远古遗址守护)、从“英雄联盟”再到“王者荣耀”,对硬件要求越来越低,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,是未成年玩家增多的重要原因。
曾经,80后的孩子的童年是玻璃球和滚铁圈,90后的孩子有四驱车和溜溜球,而00后的孩子捧着新出的手机玩最时髦的游戏。「王者荣耀」里有一种玩家叫小学生,他们擅长挂机送人头,他们在网上炫富我们拿来当段子,有的孩子曾经是初一的扛把子,后来他被高年级的绑在了树上……没错,很多00后的孩子接受了太多复杂的信息,社会浮躁的风气在无时无刻地影响着他们,游戏让很多的未成年人沉迷其中,很多孩子因为沉迷游戏成绩下降,性格变得孤僻暴躁,他们只关心自己游戏里面的装备还有砍杀怪物的快感。
现在孩子们玩的游戏可不是曾经我们小时候和小伙伴们在街上玩闹捉迷藏,他们手中的游戏为他们创造了一个虚拟的环境,作为游戏里的玩家,每一次打怪升级都会给你一点奖励,这是游戏的奖励机制。就像一个会让人上瘾的糖果,比方说今天完成3场比赛就能赚取一定量的金币,比只打一场划算得多,打完三场还不算,可能还有什么抽奖活动,吸引着玩家不断地去抽奖,获得更多奖励。就像一个无底洞在耗散着玩家的精力,直到玩家觉得无聊为止。
还有一个原因是因为在游戏世界,孩子们能干平时不能干的事,满足了自己的虚荣心和自卑感,在游戏里面只要你付出就能比其他玩家更优越,你就更有发言权,简而言之在游戏世界里面你可以做自己的王。而每一次的胜利都会引起身体里的多巴胺反应,让玩家更加亢奋,那些在网吧玩猝死的也大有人在。
在手游中,他们可以避开严格的社会规范和责任,让其感觉无所不能,可以与不认识的人聊天,获得社交满足;可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色,在「打怪升级」中,他们可以减轻自卑心理……
但这种虚拟体验并不能真正解决孩子自身的问题。 现实生活中,很多人仍然无法与同伴交往。这种现实与虚拟的反差烦恼,使他们更加没有勇气面对现实,于是更加依赖虚拟空间。
网游对人性弱点更是极力揣摩和挖掘。对网游尤其是手游,成年人都有可能沉迷,未成年人自控力差,更容易陷入其中而无法自拔。沉迷会产生极端和偏狭的心理,可以让人不顾亲情、友情,不顾工作和生活,造成不良的社会后果。
一是可能会染上网瘾。前几年围绕“网瘾是否是病”曾引起广泛的社会讨论,但无论是否是病,对手游的过度依赖和痴迷已经引发了严重的后果。如杭州13岁男孩因被父亲禁止玩“王者荣耀”跳下4楼;广州17岁少年狂打“王者荣耀”40小时,患脑梗险丧命。
二是可能会形成潜在的暴力倾向。在现实社会中,绝大多数人都没有与他人正面交锋的能力和环境,虽然通过玩游戏会释放情绪,但好斗的心理也可能被游戏中的暴力场景所强化。
三是形成错乱的历史观。“王者荣耀”中的角色大多来源于中国历史与神话。比如刺客荆轲是女的,诗仙李白是刺客,名医扁鹊成为用毒高手。架空世界观是网络文化的惯用手法,利用大量玩家知道但未必熟知的历史人物吸引玩家参与。
四是形成错误的金钱观。一部分未成年人沉迷游戏,为买游戏道具刷爆家长的银行卡。他们的购买动机通常是“人情”或“显摆”“炫富”。如30个5级符文价值3000元(若通过“手工”积累需花一年时间),一款奢侈级皮肤288.8元。移动支付也为购买提供了极大便利。据统计,这款游戏2016年收入68亿元,最高月流水近30亿元。
上述是手游造成的直接危害,还有一些更深层次、影响更大的间接危害。如美国政府研究认为网游使得年轻人沉迷,不再上班,就业率更低;日本政府研究认为二次元和网游带来国家战略风险,宅男文化盛行,结婚率和生育率降低。
美国的、英国的和中科院的科学家也证实了,长期玩暴力游戏,大脑会萎缩,特别左脑会严重受损,而受损的状况和长期服食鸦片、海洛因的状况是一样的,所以它已经被证实了它不是一款游戏,而是个精神毒品。
长时间玩网络游戏,容易导致身体免疫力下降、内分泌失调,情绪易燥、易怒,容易患神经衰弱症;玩游戏上瘾后,就会减少与周边人交流,长此以往容易形成孤僻性格,甚至患上自闭症;沉溺于网络游戏,人的精神高度集中,伴随着血液循环加速、心跳加快,体力、精力消耗很大,容易过度疲劳。
新闻 案例
测测看,你上瘾了吗?
疯迷电玩小测验,圈圈看,你得几分?
-
我会向友人或网站质询当下最新的手机/电脑游戏? 是 否 偶尔
-
我玩手机/电脑的时间越来越长? 是 否 偶尔
-
我必须每天登入手机/电脑游戏? 是 否 偶尔
-
我曾经为了手机/电脑游戏,牺牲自己应有的睡眠时间? 是 否 偶尔
-
我不玩手机/电脑游戏,会觉得心里空洞,好像少了什么? 是 否 偶尔
-
我每天期待玩手机/电脑游戏的机会? 是 否 偶尔
-
我一玩手机/电脑游戏,就无法控制自己的时间,停不下来? 是 否 偶尔
-
当我离线或不能玩手机/电脑游戏时,我会觉得不安、易怒、沮丧或是暴躁? 是 否 偶尔
-
我花在手机/电脑游戏上的时间常比我原来预计的久? 是 否 偶尔
-
我曾经因为手机/电脑游戏,回绝或忘记好朋友的约会? 是 否 偶尔
-
我曾因为手机/电脑游戏,忘记或忽略他人交代我的事情? 是 否 偶尔
-
我的家人埋怨我玩太久,所以我必须偷偷玩,不让家人知道? 是 否 偶尔
-
我不会照实透露我每天花多少时间在手机/电脑游戏中? 是 否 偶尔
-
我曾经为了玩手机/电脑游戏不惜投注金钱,兑换游戏中的虚拟用具或优惠。 是 否 偶尔
-
当我心情不安、烦躁,或是遇到没有办法解决的问题时,就会想玩电玩纾解压力? 是 否 偶尔
是-2分 否-0分 偶尔-1分
0-10:放心,你是正确地把电玩当成消遣的玩家。
11-20:哦~你要小心咯!你正迈向危险阶段,应该开始减少玩电玩了。
21-28:你已经沉迷电玩,是时候检讨自己的情况了!
29-30:建议你开始停止玩电玩,并寻求一些帮助,早日脱离电玩上瘾的问题。
完成上帝赋予我们的任务而非“电玩任务” 上帝创造人,并将“治理这地”的使命交给人。〈创世记〉1章28节记载:“神就赐福给他们,又对他们说:要生养众多,遍满地面,治理这地,也要管理海里的鱼、空中的鸟,和地上各样行动的活物。” 当人们完成任务,就有种满足感,而电玩游戏就可以予人这种感觉乐。神把亚当安置在伊甸园,允许亚当随意享用各样树上的果子,又赋予亚当修理、看守伊甸园的重任。今天,我们的消遣活动或许是园中其中一颗上帝允许我们享用的果实,但我们也不要忘记,我们还有另一个“管理和看守”园子的重任。当享用完毕,还是要回过头,完成主所托付我们的重任。 无论我们是求学中的莘莘学子、打工的上班族、又或是全时间的服事者,上帝都在我们所在的位子、职场、事奉岗位托付了我们在世上作光作盐的使命,就像亚当被托付了管理的大任!因此,还真的不要被一个消遣活动阻碍了我们的本分。 沉迷者,是时候走出这片电玩谷,向主为你预备的标杆直奔啊! 参考资料:每日头条 (网站),人民网,119期青春路